#0303 – Avatar 3D theorycraft
Nos, tegnap másodszorra is megnéztem a filmet, s ezúttal már a tudomány oltárán némi filmélményt feláldozva néha le-levettem a szemüveget, hogy megnézzem, hogy is néz ki a mögöttes CG. Nos, gondoltam leírok pár dolgot, amit megfigyeltem. Elöljáróban még annyit, hogy direkt hangsúlyozom: a dolog theorycraft jellegű, megfigyelés és “hogy a fenébe csinálhatták?” fejtörés eredménye, semmi hivatalos. Még annyi, hogy abból indultam ki: miután a film kb. 90%-a CG, alapvetőleg 3D renderben gondolkodtam és nem mondjuk több kamerával felvett, utána digitálisan összevágott, de alapvetőleg 2D film postprocessén – ami jó is, hiszen OpenGLben szeretnék valami hasonlót megvalósítani.
- A térhatáshoz őrületes mennyiségű depth of field (DOF) társul. Néhol úgy érzi az ember, hogy a valósághoz kicsit talán túl is lőtték. Mindig van egy tárgy, egy arc, stb. ami tökéletesen éles, s ez a tárgy mindig a kép nagy részét kitölti.
- A jó öreg anaglyph 3D megoldás a multé – a szemüveg ugyan passzív filteres, mint az anaglyph szemüvegek, de a technologia egy kissé más: Dolby 3D Digital Cinema (infók itt és itt).
- Magával a stereo 3D effektel elég visszafogottan dolgoztak, a kép 70%-a simán nézhető szemüveg nélkül is – gondolom ez csökkenti a színveszteséget. (Emellett a dolby 3d leírásánál említenek egyfajta színkorrekciós preprocesst is). Ahol a 3D offset látványos, azok általában a fókuszponttól közelebb levő dolgok, pl. arcunkba lógó faág, miegymás. Itt persze megint érvényesül a depth of field is.
Ezt úgy összességében OpenGL-re úgy fordítanám le, hogy a jelenetet egyszer renderelem normál módon, egyszer depth texture-ként a DOF-hoz, valamint csak a fókusznál közelebbi dolgokat kétszer a stereo 3Dhez.
A stereo 3Ds render nem tűnik annyira durvának, ha jól láttam minimalista módon fixed function pipeline-al is megcsinálták már, évekkel ezelőtt – nem mintha én azzal akarnám
Ha ezekkel megvagyok, valami jópofa postprocesst kéne összehozni, amivel összekombinálom az egészet.
A kérdés még az, hogy a stereo 3Dhez hogy nézzen ki a színfilter – ugyanis a Dolby féle technológia felejtős. Elméletben lehetne talán hasonlót reprodukálni, a szemüveg viszont nehezen beszerezhető – az ebayen láttam egyet 50 fontért… (Nem akarom tudni honnan vette, még a moziban látott lopásgátló is rajta volt!) Tehát marad a stereo 3D, ahogy mondtam is. Az itteni leírás szerint lila/zöld vagy kék/borostyán színfilter jöhetne képbe, a vörös/cián első körben nagyon durva színveszteségnek tűnik – nem csak a leírás, hanem a neten fellelhető képek alapján is.
Eh… dolgozni kell… Folyt. köv.
Tags: Avatar, DOF, OpenGL, Stereo 3D, Theorycraft
január 13th, 2010 at 22:07
Hát ha szegedi lennék akkor mondanám hogy ha szemüveg rendelésre kerül a sor rendeljük együtt. Mert igen kíváncsi lennék a technikai demoidra.
január 14th, 2010 at 01:59
Hat a demotol meg messze vagyok, egyenlore csak theorycraft ezerrel, hogy is kene, mint is kene
január 28th, 2010 at 18:24
Lesd meg a TrackMania Nations nevű játékot, ott van 3D szemüveg mód. Szerintem nem túl hasznos, pár perc után elfárad a szemed tőle, de azért érdekes.
január 29th, 2010 at 09:42
Nem is feltétlenül azért akarnám, mert túl sok hasznát látom, hanem inkább csak technikai kihívást látok benne. Bár tagadhatatlan, hogy affelé haladunk, hogy az emberek egy idő után a vektorgrafikus megvalósítást kevésnek fogják ahhoz tartani, hogy igazán 3Dnek nevezzük.
Az Avatar sikere, mint 3Ds filmé szerintem most évekig meghatározó lesz a filmiparban, mint ahogy ha valaki készít egy igazán ütős játékot a PC-re elérhető 3D technológiákkal, az is követőket fog vonzani magához.
február 14th, 2010 at 16:22
MaNiAc, nem tudom, hogy van e tudomásod az IZ3D driverről, amit a következő link alatt meg is találasz: http://www.iz3d.com/driver
Több féle 3D-s megoldást is támogat, köztük az ANAGLYPH-et is és működik DiretX é OpenGL alatt is.
Ez pedig egy rövid leírás (használati útmutató)a programról:
http://hardver-programozas.hu/index.php?option=com_kunena&Itemid=2&func=view&catid=11&id=71
Én olyan játékokkal is próbáltam melyek nem szerepelnek a támogatott játékok között és teljesen jól működik, csak hát ugye ott van a nem kívánt színveszteség. Azon gondolkodtam, hogy nem lehetne e vajon valamilyen szín és fényesség korrekciót alkalmazni, ami kompenzálná a színszűrők által okozott színveszteséget.
Nem tudom, hogy a fenti módszernél létezik e olcsóbb 3D-s megoldás, ugyan is a driver, igaz nem teljes egészében de ezen része ingyenes, egy papír anaglyph szemüveg pedig pár száz ft.